《王者榮耀》掀開了哪些教育真問題?
2017-07-07 08:46:24? ?來源:東南網 責任編輯:孫勁貞 我來說兩句 |
近來,“王者榮耀”成“王者農藥”,成為連《人民日報》都要討伐的國民話題,要分兩方面看,一個是國產手游的真正崛起,游戲市場空間巨大競爭也最慘烈,一款游戲被稱為國民特別是下一代的“精神鴉片”,本身說明了這款游戲市場層面的成功;另一個則說明這款游戲關系到國民精神層面問題,沒有外力介入只怕會動搖國之根本,特別是青少年成長。 游戲開發方騰訊公司推出“史上最嚴手游防沉迷系統”,限游戲時長,升級成長守護平臺,強化實名認證,且不說技術層面的堵塞實際效果如何,即便是一禁了之,國人也還不能拍手稱快,倒是教育界人士不妨透視“王者游戲現象”,觀察有哪些一直被掩蓋甚至捂蓋子的真問題。 騰訊給出的數據,《王者游戲》20歲以下的玩家占一半以上,其中11-20歲的玩家比例高達54%。高達1億用戶可能是學生。更讓人心憂的是,用戶的日均使用時長達到了97.7分鐘,時長位居所有熱門游戲之首。基于中小學生玩家占多數,可以說他們中的多數已達沉迷程度。 不是說我國中小學生學業負擔普遍過重嗎?每天怎么有這么多時間玩王者榮耀?家長們都知道,不管家教再嚴,當孩子沉迷網絡游戲,再堵也不管用。事實上,在王者榮耀面前,一些以往在管教孩子上很有一套的教師也束手無策,“我比很多家長都要痛恨看到孩子沉迷手機的樣子。”這位教師怒懟王者榮耀的背后,更多是焦慮與無奈。 未成年人的天性是追求快樂,網絡游戲有市場,是因為它某種程度上承擔了實際游戲的替代功能。王者游戲在青少年中有黏性,其實反襯了他們現實生活的蒼白無趣。農村長大的70后、80后大多經歷過,小時候都有玩伴,沒有家長監管的自由開放的游戲也很多,有躲貓貓,還有符合孩子們邏輯的“打仗游戲”,既釋放了他們心中潛藏的“野性訴求”,又起到認知自我結交朋友的社交功能。 而如今隨著城鎮化推進,孩子們的童年被“閹割”,外表斯文文明的背后,其實掩藏著“渴望自由到大自然釋放野性”的本性需要。以對戰性取勝又具強大社交功能的王者游戲,換個角度來看是在彌補他們缺失的成長經歷。 很多教師視王者游戲為天敵,不妨反過頭來自我反思,是不是學校教育特別是課堂教學問題更大呢?如今學校里的女老師比重越來越高,校園里陽剛氣嚴重不足,過去體育課上司空見慣的“跳山羊”差不多絕跡,王者榮耀為玩家樂道的對戰升級,某種意義上正是對男性教育缺失的替代。學校如果不再“唯考試論”,體育課陽剛起來,社會實踐豐富多元起來,課堂有趣起來,不再為無休止的課外輔導班奔命,孩子們從原始社會遺傳來的精神需求得以滿足,王者榮耀只怕也“榮耀”不起來。 中產階級家庭最重視教育,他們恨不得孩子把所有時間用于學校—輔導班—家庭的三點一線學習,王者榮耀讓孩子正在脫離他們為孩子設計的上升之路,他們哪能答應? 這正是王者榮耀引起公憤的群眾基礎。 其實,更嚴峻的問題還在職業學校和農村,據很多職校老師反映,職業學校里那些“一直被社會漠視”的所謂成績欠缺者,王者榮耀已成他們的主要精神營養,有些學校王者榮耀甚至接管了常規課堂,老師們束手無策,敢怒不敢言。還有在廣大農村,一些家長沒時間陪伴教育孩子,智能手機成了孩子們的主要玩伴,而家長或常年在外打工,或因教育理念匱乏未加充分重視,王者榮耀正在成為這些本就弱勢孩子的精神鴉片,而這些攙雜著復雜社會問題的問題,才是被掩蓋著的更應得到正視與外力干預的真問題。
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