暑假來臨,有關未成年玩家沉迷網絡游戲的新聞屢見報端,一款名為《王者榮耀》的手游也被一次次推上了風口浪尖。日前,游戲運營方宣布將于7月4日以《王者榮耀》為試點,推出健康游戲防沉迷系統的“三板斧”——未成年人限制登錄時長、綁定硬件設備實現一鍵禁玩、強化實名認證體系。 在網絡游戲業內,《王者榮耀》被稱為現象級手游。這種“江湖地位”對游戲開發者而言,無疑是一種褒獎,但其“魅力”過大、不斷釋放負能量,也引起了社會的普遍憂慮。翻翻新聞報道,杭州一名13歲學生因沉迷游戲被父親教訓后從四樓跳下;廣州一名17歲少年狂打《王者榮耀》40小時,誘發腦梗險些喪命;深圳一名11歲男孩為玩游戲,偷偷使用父母銀行卡花光三萬元積蓄……游戲,到底“娛樂”了公眾,還是“毒害”了人生? 面對各方“聲討”,目前游戲運營方表面上痛下“狠手”,對玩家進行限制,這在某種程度上回應了社會關切,但能否拉回網癮少年?從措施來看:12歲以下玩家每天限玩一小時,晚上9時以后禁止登錄;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超時會被強制下線;家長可以通過綁定硬件設備實現一鍵禁玩……種種大招聽起來很厲害,但正如網友所說,從年齡限制到實名登記都很容易被孩子“化解”,具體成效仍有待檢驗;更何況,當前網游、手游魚龍混雜、多如牛毛,單靠一款游戲“發力”怎么夠? 其實,游戲成癮并非新問題。早在2007年,國家新聞出版總署就發布了《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,提出3小時為未成年人的“健康”游戲時間,要求通過游戲收益的控制來引導玩家自我節制。今年5月1日正式實施的《文化部關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》,規定游戲運營企業應設置未成年用戶消費限額、限定游戲時間,并采取技術措施屏蔽不適宜未成年用戶的場景和功能……由此可見,防止游戲沉迷,這不僅是企業必須承擔的社會責任,更是法律明確規定、反復強調的義務。 然而為人所不齒的是,在游戲產業迅速發展的過程中,部分公司對于法律規定陽奉陰違,對于社會責任更是熟視無睹、不斷“推脫”。比如針對未成年人沉迷游戲,社會各界強烈呼吁行業自律,游戲公司雖然滿口答應,但出于利益考量更多的是樂見其成。有統計顯示,截至2014年,國內網絡游戲中僅有24%裝有完善的防沉迷系統,其背后,技術層面沒難度,關鍵還是態度、意愿,不想做,不愿做——很多游戲中所謂的年齡要求、實名注冊等限制僅僅是形同虛設;甚至不少游戲在分析未成年人心理的基礎上,機關算盡,投其所好,憑借未成年人的通宵達旦、“誘導”其揮金如土而賺得盆滿缽滿。更可怕的是,除了游戲成癮,還有不少網絡游戲有意無意地放大人性的弱點,悄悄埋上了“魔鬼的種子”,傳遞錯誤價值觀,有的猛打暴力、色情等元素的擦邊球,讓玩家們沉淪其中、不能自拔,可謂貽害匪淺。 據《2016年中國游戲產業報告》顯示,中國游戲用戶規模達到5.66億人,游戲產業規模實現1655.7億元。應該說,現代社會離不開游戲娛樂產業,但娛樂只是生活的一部分,不能本末倒置;應該說,游戲無罪,盈利也無可厚非,但游戲企業不能只重娛樂而忽視危害,不能只重商業利益而不計社會擔當,更不能在產生危害之后依然敷衍了事甚至繼續“裝睡”。網游是朝陽產業,這一點毋庸置疑,但從業者應該記住——創作游戲必須以為社會盡責為前提,行業發展必須在法律的框架下進行,沉醉于日進斗金而“冷落”企業擔當,這無異于自掘墳墓。 |
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